Grundregeln

Kampagnenweite Mechanik — gilt für alle Charakterbögen. Charakter-spezifische Zauber-, Buch- oder Essenz-Regeln stehen auf dem jeweiligen Bogen.

Würfeln (3W6)

Würfle 3W6. Das Ergebnis muss kleiner oder gleich dem effektiven Zielwert sein — dann ist die Probe ein Erfolg.

Die 3W6-Referenztabelle auf den Bögen zeigt pro Zielwert die ungefähre Erfolgswahrscheinlichkeit (ohne Modifikatoren gerechnet).

Attribute & Fertigkeiten

Jedes Attribut und jede Fertigkeit hat einen Wert (= Basis-Zielwert). Beim Würfeln gilt derselbe 3W6-Vergleich.

Konditions-Malus (Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress) zieht von allen Attribut- und Fertigkeitswürfen ab — je −1 Zielwert pro Stufe (summiert über alle aktiven Kategorien).

Ein optionaler Spielleiter-Modifikator (DM-Dashboard) wirkt situativ auf alle Würfe.

Geschicklichkeits-Würfe (Attribut GE und Fertigkeiten mit Basis GE) lösen ggf. Inventar-Regeln aus — siehe Inventar.

Kondition

Vier Kategorien, jeweils Stufe 0–4. Jede Stufe gibt −1 auf alle Würfe (Attribute, Fertigkeiten, Zauber).

Erschöpfung (= Fatigue, Hybrid)

Eine Leiste für beides: unsere Konditions-Stufen und das GURPS-Fatigue-Gefühl. Es gibt keine zweite Fatigue-Punkte-Leiste. Fokuspunkte sind nur Magie.

  • Zauber wirkt (FP-Abzug): Jeder abgezogene Fokuspunkt → +1 Erschöpfung (Kosten aufgerundet, mind. 1 bei >0 FP)
  • Über Stufe 4: Weiterer Überschuss wird 1:1 als Trefferpunkte-Verlust verrechnet (Erschöpfung bleibt bei 4)
  • Fokus leer + weiter zaubern (Über-Budget, wo erlaubt): FP auf 0, volle Zauber-Kosten trotzdem als Erschöpfung/HP
  • Schlafmangel (< 6 h Schlaf): +1 Erschöpfung beim Aufwachen
  • Schwere Anstrengung / langer Kampf / erzwungener Marsch: +1 nach der Szene (GURPS-Fatigue-Trigger)
  • Nach Major Wound / schwerem Schock: optional +1 Erschöpfung, wenn die Stun-Phase vorbei ist (SL)
  • Heilung: −1 nach 1–2 h Rast; beim Schlaf typisch −1 (mit voller Magie-FP-Regen)

Stufen-Effekte (zusätzlich zum −1 pro Stufe auf alle Würfe):

  • 1: spürbar müde
  • 2: Sprint/lange Szenen fordern dich; Bewegung schwerfälliger
  • 3: Ausweichen und schnelle Reaktionen leiden stark
  • 4: am Limit — weitere schwere Aktion → KO-Wurf oder +1 Stress (wie GURPS bei FP≈0)

Hunger

+1 pro versäumter Mahlzeit (≈ 1× täglich). Heilung: Essen.

Durst

+1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.

Stress

+1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung; −1 nach normalem Schlaf (DM-Aktion).

Bei Hunger oder Durst Stufe 4 kann volle Erholung (Schlaf/Ruhe) einen HT-Wurf verlangen — siehe DM-Dashboard.

Fokuspunkte (FP)

Regeneration (Standard): +1 FP pro Stunde Ruhe (Ruhe-Tick im DM-Dashboard oder manuell am Bogen).

Schlaf: Vollständige Regeneration nach 8 h Schlaf; typisch −1 Stress, −1 Erschöpfung.

Fehlschlag kostet nichts: Misslingt der Zauberwurf, werden keine Fokuspunkte abgezogen (gilt für alle Charakterbögen). Nur ein erfolgreiches Wirken verbraucht FP — bzw. bei Lixiy/Elara die manuelle DM-Nutzung nach erfolgreichem Wurf.

Einzelkosten unsichtbar: Spieler sehen ihre aktuelle Gesamt-FP-Leiste, aber nicht die FP-Kosten einzelner Zauber (nur die Spielleitung).

SL: Zauberstab-Durchfluss und Chimärenkern-Mehrkosten stehen unter den geheimen Abschnitten unten (nur mit DM-Login sichtbar).

FP-Kosten → Erschöpfung: Beim erfolgreichen automatischen FP-Abzug eines Zaubers erzeugt jeder Fokuspunkt (Kosten aufgerundet) +1 Erschöpfung. Über Stufe 4 wird der Rest 1:1 als HP-Verlust verrechnet. Fehlschlag kostet nichts.

FP = 0 / Über Budget: Wo Über-Budget erlaubt ist, gehen die restlichen FP auf 0; die vollen Zauber-Kosten zählen trotzdem für Erschöpfung/HP. Körperliche Fatigue läuft ebenfalls über Erschöpfung — nicht über die Magie-FP-Leiste.

Charaktere können abweichende FP-Regeln haben (z. B. Regeneration nur im Wasser oder energiebasiertes Tagesbudget) — dann gilt der Text auf ihrem Bogen.

Inventar & Slots

Jeder Gegenstand braucht einen Slot:

  • Linke / Rechte Hand — Standard für gehaltene Items (max. je 1)
  • Rücken — z. B. Rucksack; schaltet zusätzliche Taschen-Slots frei
  • Unterm Arm — Ablage für nicht gehaltene Gegenstände (mehrere möglich)

Kleidung wird am Körper getragen — kein Inventar-Slot nötig. Abgelegte Kleidung verhält sich wie normale Items.

Geschicklichkeit & Items unterm Arm

Bei jedem Geschicklichkeits-Wurf (Attribut GE oder GE-basierte Fertigkeit): Wenn mehr als ein Gegenstand unterm Arm liegt, droht ein Drop:

  • 15 % pro zusätzlichem Gegenstand (2 Items → 15 %, 3 → 30 %, …)
  • Maximum 90 %
  • Bei Auslösen fällt ein zufälliges Item von den unterm Arm liegenden weg

Die Wahrscheinlichkeit steht am Inventar-Eintrag und im Slot-Überblick.

Mod-Anzeige auf dem Bogen

Modifikatoren werden als farbige Tags angezeigt — Maus darüber zeigt ausgeschriebene Bedeutung und Aufschlüsselung.

  • Effektiver Zielwert (Attribute/Fertigkeiten/Zauber): volle Zahl, z. B. −3 Kond.
  • Erfolgschance: Prozentpunkte, z. B. −12% Kond.
  • Kond.-Hover listet Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress einzeln mit Zielwert- und %-Anteil
  • Sperrgründe (z. B. fehlende Ausrüstung) erscheinen als Text ohne Prozent

Charakter-spezifische Zauber-Modifikatoren (Vertrautheit, Buch, Stab …) werden auf dem jeweiligen Bogen erklärt.

Zauber-Schwierigkeit (GURPS)

Allgemeine GURPS-4e-Abstufung für Zauberproben (Fertigkeit ± Modifikator):

  • Leicht: +2
  • Mittel / Normal: ±0
  • Schwer: −2
  • Sehr schwer: −4

Wie genau Zauber auf dem Bogen gewürfelt werden (welche Fertigkeit, Buch-Pflicht, Vertrautheit …) ist charakter-spezifisch.

Stärke-Indizes (Charaktervergleich)

Drei getrennte Vergleichswerte auf jedem Bogen (Karte Stärke-Indizes), Implementierung in character-balance.js. Alle rechnen im gesunden Baseline (kein Hunger/Erschöpfung/Stress/DM-Mod). Party-Richtwert je Index ≈ 100.

1) Fähigkeitenstärke-Index

Fäh = Attribute + Fertigkeiten + Zauber + Frei/ohne Wurf

  • Attribute / Fertigkeiten — Σ P(3W6 ≤ Wert)
  • Zauber — Σ P(Ziel) × Nutzung; Nutzung = min(5, √(FokusMax / max(Kosten, 0,5)))
  • Frei / ohne Wurf — passiv = Gewicht; ohne Wurf kostenlos = 2×Gewicht; mit FP = Gewicht×Nutzung. Liste freieFaehigkeiten; Zauber mit ohneWurf/autoErfolg zählen hier.

Skala: Roh/25 × 100 je Teil, Summe = Fähigkeitenstärke.

2) Einstecken-Index

Wie viel der Charakter abfangen kann — inkl. Wahrscheinlichkeit der Abwehr und Inventar:

  • HP (Kampf-Max bzw. KO)
  • DR × 3 — Summe armorDR/dr an getragenen/ausgerüsteten Items
  • 12 × P(Dodge) — Dodge = ⌊(GE+KO)/4⌋+3
  • 8 × P(Parry) — bestes Parry-fähiges Item im Inventar (Skill/2+3)
  • 6 × P(Block) — bestes Block-fähiges Item im Inventar

Skala: Roh/18 × 100. Hohe Dodge/Parry-Chance zählt stärker als nur hohe HP.

3) Austeilen-Index

Erwarteter Schaden — Treffer-/Wirk-Chance × Ø-Schaden, Inventar + Kampfzauber:

  • Pro Waffe im Inventar: P(Angriffsziel) × ØSchaden (1H/2H-Profile getrennt)
  • Pro Kampfzauber (schaden gesetzt): P(Wirken) × ØSchaden × min(Nutzung, 3)
  • Plus Faust 1W6−3 vs. GE
  • Index = Summe der zwei besten dieser Erwartungswerte, skaliert Roh/14 × 100

Unzuverlässige harte Treffer und sichere leichte Treffer werden so vergleichbar.

Was bewusst nicht reinzählt

  • Konditionsmalus, situative DM-Mods, Vertrautheit
  • GURPS-Punktkosten / Vor-/Nachteil-Schätzungen
  • Reine Nachteile / Fluff ohne mechanischen Vorteil

Stellschrauben

  • Fähigkeiten: Skills, Zauberliste, Fokus, freie Fähigkeiten
  • Einstecken: HP/KO, GE (Dodge), Parry/Block-Waffen, Rüstungs-DR am Item
  • Austeilen: Waffenschaden/-skill, Kampfzauber mit schaden, Fokus für Nutzung

Kampf (realistisch)

Kampagnenmodul für alle Charakterbögen: ohne Hexfeld (nur grobe Karte: Nah / Mittel / Weit), mit Trefferzonen, Inventar-Handlogik und an realen Verletzungen orientierter Kalibrierung.

Grundannahmen

  • HP als Funktionsreserve (nicht „Blutbalken“). Typischer Erwachsener: HP ≈ KO (oft 10–12). Trackbar am Bogen.
  • Ab ≤ ⅓ HP: starke Beeinträchtigung (Ausweichen halbiert, Bewegung reduziert).
  • Ab 0 HP: HT-/KO-Wurf, um bewusstlos zu werden bzw. weiterzukämpfen.
  • Unter −HP: weitere HT-/KO-Würfe, um nicht zu sterben.
  • Major Wound: einzelner Treffer mit > HP/2 Schaden an einer Zone → HT-/KO-Wurf gegen Knockdown / Schock.
  • Fatigue: läuft über Erschöpfung (Hybrid), nicht über Magie-FP und nicht über eine Extra-Leiste.

Was wir bewusst weglassen

Kein Advanced-Hex-Combat, keine Yard-genaue Reichweite, keine separate GURPS-Fatigue-Punkte-Leiste. Distanzen bleiben narrativ/grob.

Trefferzonen & Crippling

Jeder Angriff nennt zusätzlich ein Körperteil — oder würfelt 3W6 auf der Tabelle.

3W6 Körperteil Treffer-Mod (opt.) Effekt-Schwelle
3–4Kopf (Schädel)−7Sehr tödlich; jeder Schock-Treffer löst Knockdown-Wurf aus
5Gesicht−5Blutung / Blendung möglich; Schock + Knockdown bei genug Schaden
6Schild-Arm / linker Arm−4Arm lahm bei ≥ HP/2
7Hand (L/R würfeln)−4Hand lahm bei ≥ HP/3; Item-Drop möglich
8Waffen-Arm−2Arm lahm bei ≥ HP/2
9–11Torso0Standard; Major Wound bei > HP/2
12Fernes Bein−2Bein lahm bei ≥ HP/2
13–14Nahes Bein−2wie oben
15–16Fuß−4Fuß lahm bei ≥ HP/3
17–18Hals / Vitals−5Schwerwiegend; Blutung / Atem; Knockdown bei Schock

Crippling-Schwellen

  • Arm / Bein: ≥ HP/2 Schaden in einem Treffer an der Zone → Gliedmaß lahm
  • Hand / Fuß: ≥ HP/3 Schaden → lahm
  • Auge: ≥ HP/10 Schaden → blind / zerstört (optional)
  • Kopf / Hals: härtere Schock-/Knockdown-Effekte (siehe Schock)

Inventar & Hände

  • Hand getroffen und hält Item: optional Item-Drop (z. B. GE-Wurf mit −2 pro Schaden) oder Hausregel „fällt bei ≥ 1 Schaden“.
  • Hand lahm (≥ HP/3): kein fester Griff — Waffe/Schild/Zauberfokus fällt; feine Manipulation unmöglich.
  • Arm lahm (≥ HP/2): keine Angriffe/Paraden mit diesem Arm; keine komplexen Handlungen damit.
  • Bein / Fuß lahm: Bewegung stark reduziert, Ausweichen erschwert.

Passt zu den bestehenden Hand-/Slot-Regeln unter Inventar.

Schock, Knockdown & Blutung

Schock

  • Nach jedem Treffer mit Schaden: −1 auf GE und IN (und abhängige Fertigkeiten) pro Punkt erlittenen Schadens, maximal −4.
  • Schock gilt nur in der nächsten Runde, danach zurück (außer neue Treffer).
  • Bei sehr hohen HP (≥ 20): erst ab HP/10 Schaden ein Schock-Punkt — bei unseren ~10–12 HP irrelevant.

Major Wound & Knockdown

  • Major Wound: einzelner Treffer mit > HP/2 Schaden an einer Zone → automatischer HT-/KO-Wurf gegen Knockdown. Fail → gestunnt; Fail um 5+ oder Krit → bewusstlos.
  • Zusätzlich: jeder Treffer auf Kopf / Gesicht / Vitals, der Schock-Penalty verursacht, gilt ebenfalls als Major Wound.

Blutung

  • Blutung: cutting/impaling auf Hals oder Schaden ≥ HP/3 → Condition blutend. Tick über Kampfrunden (60s ≈ 1 Minute) oder DM „Zeit vergangen“: HT−1 je 5 Verletzung; Fail −1 HP (Krit −3). First Aid / manuelles Toggle stoppt.

Waffenschaden

Zielkalibrierung: Ein normaler Mensch (HP 10–12) soll nach 1–3 schweren Treffern (Warhammer, große Axt) kampfunfähig sein; leichtere Waffen brauchen mehr Treffer.

Klasse Beispiele Basis-Schaden Art Realismus-Hinweis
Leicht Dolch, kleiner Knüppel, improvisiert, leichter Stab 1W6−2 / 1W6−1 cutting / crushing Viele Treffer nötig für Kampfunfähigkeit
Mittel Kurzschwert, Einhand-Axt, Einhand-Kriegshammer 1W6 / 1W6+1 cutting / impaling / crushing 2–4 Treffer in vitale Zonen reichen oft
Schwer Langschwert, große Axt, Zweihand-Hammer 1W6+2 / 2W6 cutting / impaling / crushing 1–3 Treffer auf Torso/Kopf → Major Wound / Knockdown
Sehr schwer Großaxt, Streithammer, Stangenwaffe 2W6+1 / 2W6+2 cutting / impaling / crushing Einzelne Treffer erreichen leicht HP/2-Schwellen

Orientierung an GURPS: Axt ≈ swing+2 cutting, Mace ≈ swing+3 crushing, Warhammer/Pick oft hoch-impaling. Inventar-Effekte (z. B. Stab „1W6−1“) zählen als leicht.

Beispiel: Warhammer vs. HP 10

  • Schwere Waffe ≈ 2W6+1 crushing → typisch ~8–9 Schaden.
  • Torso: > HP/2 → Major Wound → Knockdown-Wurf.
  • Arm: ≥ HP/2 → Arm lahm + Major Wound.
  • Kopf: schon mittlere Treffer lösen Schock + Knockdown aus; hohe Treffer sind extrem gefährlich.

Verteidigungswerte (HP, DR, Dodge, Parry, Block)

Am Spielerbogen pflegst du Attribute und Fertigkeiten. Die Werte im Gegner-Formular sind dieselben Größen schon ausgerechnet — damit der SL schnell kämpfen kann, ohne einen vollen NPC-Bogen.

FeldBedeutungAbleitung
HP Lebenspunkte ≈ KO (keine Extra-HP gekauft)
DR Damage Resistance (Rüstung) Punkte vom Schaden abziehen. 0 = ungerüstet. Leder ~1–2, Ketten ~3–4. Kein Attribut.
Dodge Ausweichen (3W6 ≤ Wert) ≈ Grundgeschwindigkeit + 3; GS ≈ (GE+KO)/4 → bei GE10/KO10 typisch 8. Braucht kein Item.
Parry Parieren mit Waffe ≈ Waffenfertigkeit / 2 + 3 (Skill 12 → Parry 9). Nur mit bereiter Waffe in der Hand.
Block Schild ≈ Schildfertigkeit / 2 + 3. Nur mit bereitem Schild in der Hand.

Aktive Verteidigungen (GURPS)

Nach einem gelungenen Angriffswurf darf der Verteidiger eine aktive Verteidigung wählen (oder keine). Erfolg: 3W6 ≤ Verteidigungswert. Kondition/Schock senken den effektiven Zielwert wie bei anderen Würfen.

  • Dodge (Ausweichen): immer möglich, solange der Charakter handlungsfähig ist. Kein Gegenstand nötig. Bei ≤⅓ HP oder lahmgelegtem Bein/Fuß: Dodge halbiert (Abrunden).
  • Parry (Parieren): braucht eine bereite Nahkampfwaffe in linker oder rechter Hand. Die Waffe muss die Item-Eigenschaft Kann parieren haben (Standard bei kampffähigen Waffen). Wert ≈ zugehörige Waffenfertigkeit / 2 + 3. Ohne passende Fertigkeit und nur mit improvisierter Waffe: ≈ GE / 2 + 3. Unarmed Parry (Faust/Brawl) nutzen wir in dieser Magier-Party nicht — ohne Waffe in der Hand ist Parry = 0 (Dodge nutzen).
  • Block: braucht ein bereites Schild (oder Schild-Äquivalent) in der Hand mit Item-Eigenschaft Kann blocken. Wert ≈ Schildfertigkeit / 2 + 3; ohne Schild-Skill ≈ GE / 2 + 3. Ein normaler Stab oder ein Schwert allein reicht nicht zum Blocken.

Bereit / in der Hand: Item liegt im Inventar-Slot Linke Hand oder Rechte Hand (bei uns = ausgerüstet/geführt). Im Rucksack oder „unterm Arm“ zählt nicht — dann nur Dodge.

IN eines Magiers steckt in Zauber-Skill und Schaden, nicht in Dodge. Ein Party-starker Magier hat oft niedrige HP/Dodge und hohen Zauber-Zielwert.

Item-Flags (Inventar)

  • Kampffähig: erscheint im Angriff-Dropdown (Schadensformel + Skill).
  • Versatile (1H/2H): wie zwei Item-Versionen. Am Tisch Griff umschalten — Schaden, Parry, Block, Zauberfokus und Zauber-Bonus kommen vom aktiven Profil. 2H belegt beide Hände.
  • Kann parieren / blocken: je Grip-Profil gesetzt. Beispiel Stab: 1H Fokus+Parry, 2H Block (ohne Zauberfokus).

Faust & Improvisiert (Hausregel Magier-Party)

  • Faust: Angriff mit DX bzw. nächstliegender Nahkampf-Skill; Schaden 1W6−3 crushing. Kein Unarmed-Parry.
  • Improvisiert (Stuhlbein, Flasche, …): −2 auf den Angriff; Schaden 1W6−2 crushing. Parieren nur, wenn das Item als kampffähig + „Kann parieren“ in der Hand ist.
  • Keine eigenen Brawl/Karate-Fertigkeiten nötig — die Party ist magiefokussiert.

Zauberschaden (FP → W6)

Fokuspunkte bleiben die Magie-Ressource. Schwierigkeit steuert, wie oft ein Zauber gelingt — nicht wild unterschiedliche Würfelzahlen.

Grundregel

  • 1 Fokuspunkt ≈ 1W6 Schaden bei direkten Kampfzaubern.
  • Variation über Effekte (Fläche, Knockback, Kälte-Slow, Nachbrennen), nicht über völlig andere d-Zahlen.
  • Schwierigkeit (leicht / mittel / schwer / sehr schwer) macht starke Zauber seltener — Schaden bleibt konsistent.
  • Vertrautheit senkt nie die Fokus-Kosten. Übung verbessert nur den Wurf (Modifikator) — sonst würden Kampfzauber mit mehr Praxis schwächer (weniger FP → weniger W6).
Zauber (Beispiel) FP Schaden Effekt
Feuerlanze (Einzelziel)22W6 burningoptional Nachbrennen 1W6 bei fehlgeschlagenem HT
Feuerball (Explosiv)33W6 burningZentrum 3W6 → eine Zone entfernt 2W6 → zwei Zonen 1W6
Wasserstrahl (Stoß)22W6 crushing + Knockbackz. B. 1 grobe Zone Knockback pro 2W6
Eisstrahl22W6 crushing (Kälte)Bewegung −1 für 1 Runde bei ≥ 2W6 Treffer
Säurestrahl33W6 corrosionRüstung/DR mitbeschädigt (Hausregel)

Schadensarten

  • Feuer / Blitz / Lava: burning
  • Kälte / Eis: crushing (Kälte) + Bewegungsnachteil
  • Wasser / Kraftstoß: crushing + Knockback
  • Säure / Gift: corrosion / toxic (oft zeitverzögert)
  • Energie / Licht: crushing oder burning, je nach Beschreibung

Kampf-Conditions

Zustände aus Trefferzonen & Schock — fate-artig in der Handhabung, GURPS-basiert in den Zahlen. Gelten bis Heilung/Versorgung.

Condition Auslöser Effekt
Hand_lahm≥ HP/3 an HandKein Griff; Item fällt; keine Feinmanipulation
Arm_lahm≥ HP/2 an ArmKeine Angriffe/Paraden mit diesem Arm
Bein_lahm≥ HP/2 an BeinBewegung halbiert; Ausweichen erschwert
Fuß_lahm≥ HP/3 an FußBewegung stark reduziert; Stehen/Rennen erschwert
Kopf_benommenKopf-Treffer mit Schock−2 auf alle Würfe für 1 Runde; bei Major Wound + Knockdown-Wurf
Blutendcutting/impaling Hals oder ≥ HP/3Tick jede Minute / Zeit vergangen
GestunntMajor-Wound-HT fehlgeschlagenDo Nothing (1 Runde)
BewusstlosMajor-Wound Fail ≥5 oder KritKampfunfähig; nur SL/Heilung
Verbranntburning ≥ Schwelle an Zone−1 auf Aktionen mit dieser Zone für 1 Runde

Optional: Realistic Injury (feinere Stufen)

  • Medium Wound: Gliedmaß noch nutzbar, aber −2 auf Aktionen damit
  • Serious Wound: fast unbrauchbar, nur eingeschränkt
  • Critical Wound: lahm / zerstört (wie Crippling oben)

Mehr Buchführung — nur wenn die Gruppe die Graustufen wirklich will.

Kampfablauf am Tisch

  1. Angriff ansagen: Zielzone (oder 3W6 auf Trefferzonen-Tabelle).
  2. Angriffswurf: 3W6 ≤ Skill/Waffenwert (inkl. Konditions- und DM-Mods).
  3. Verteidigung: Dodge / Parry / Block (3W6 ≤ Wert).
  4. Schaden: würfeln, DR abziehen, Rest von HP der Zone / Gesamt-HP abziehen.
  5. Effekte prüfen: Schock → Crippling → Major Wound / Knockdown → optional Blutung.
  6. Conditions notieren: Hand_lahm, Blutend, …

Rundenlänge bleibt GURPS-Standard (1 Sekunde) bzw. narrativ gerafft, wenn die Szene das verlangt — die Verletzungslogik ändert sich dadurch nicht.

Spielleiter & Speichern

  • Vertrautheit, Kondition, Inventar-Edits und manuelle FP-Änderungen: typisch nur SL (Authelia-Login / DM-Modus).
  • Spieler können Items notieren; mechanische Effekte legt der SL fest.
  • Der DM-Modifikator im Dashboard wirkt auf alle Würfe aller Charaktere.
  • Session-Abschluss, Ruhe/Schlaf und Konditions-Schnelländerungen: DM-Dashboard.
  • Charakterzustand wird automatisch am Server gespeichert (/api/state/…).
  • HP, Schock und Kampf-Conditions am jeweiligen Bogen (SL-Buttons) und optional im DM-Dashboard.
  • Erschöpfung bleibt die Fatigue-Schiene — siehe Kondition.