Würfeln (3W6)
Würfle 3W6. Das Ergebnis muss kleiner oder gleich dem effektiven Zielwert sein — dann ist die Probe ein Erfolg.
Die 3W6-Referenztabelle auf den Bögen zeigt pro Zielwert die ungefähre Erfolgswahrscheinlichkeit (ohne Modifikatoren gerechnet).
Attribute & Fertigkeiten
Jedes Attribut und jede Fertigkeit hat einen Wert (= Basis-Zielwert). Beim Würfeln gilt derselbe 3W6-Vergleich.
Konditions-Malus (Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress) zieht von allen Attribut- und Fertigkeitswürfen ab — je −1 Zielwert pro Stufe (summiert über alle aktiven Kategorien).
Ein optionaler Spielleiter-Modifikator (DM-Dashboard) wirkt situativ auf alle Würfe.
Geschicklichkeits-Würfe (Attribut GE und Fertigkeiten mit Basis GE) lösen ggf. Inventar-Regeln aus — siehe Inventar.
Kondition
Vier Kategorien, jeweils Stufe 0–4. Jede Stufe gibt −1 auf alle Würfe (Attribute, Fertigkeiten, Zauber).
Erschöpfung
- Fokus leer (FP = 0) + weiter zaubern/nutzen: +1 Erschöpfung pro Aktion statt FP
- Schlafmangel (< 6 h Schlaf): +1 Erschöpfung beim Aufwachen
- Schwere körperliche Anstrengung (Sprint, langer Kampf): +1 nach der Szene
- Heilung: −1 nach 1–2 h Rast (keine Aktivität, kein Kampf)
Hunger
+1 pro versäumter Mahlzeit (≈ 1× täglich). Heilung: Essen.
Durst
+1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.
Stress
+1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung; −1 nach normalem Schlaf (DM-Aktion).
Bei Hunger oder Durst Stufe 4 kann volle Erholung (Schlaf/Ruhe) einen HT-Wurf verlangen — siehe DM-Dashboard.
Fokuspunkte (FP)
Regeneration (Standard): +1 FP pro Stunde Ruhe (Ruhe-Tick im DM-Dashboard oder manuell am Bogen).
Schlaf: Vollständige Regeneration nach 8 h Schlaf; typisch −1 Stress, −1 Erschöpfung.
FP = 0: Weitere magische Aktionen kosten keine FP mehr, sondern +1 Erschöpfung pro Aktion (manuell am Bogen / durch SL).
Charaktere können abweichende FP-Regeln haben (z. B. Regeneration nur im Wasser) — dann gilt der Text auf ihrem Bogen.
Inventar & Slots
Jeder Gegenstand braucht einen Slot:
- Linke / Rechte Hand — Standard für gehaltene Items (max. je 1)
- Rücken — z. B. Rucksack; schaltet zusätzliche Taschen-Slots frei
- Unterm Arm — Ablage für nicht gehaltene Gegenstände (mehrere möglich)
Kleidung wird am Körper getragen — kein Inventar-Slot nötig. Abgelegte Kleidung verhält sich wie normale Items.
Geschicklichkeit & Items unterm Arm
Bei jedem Geschicklichkeits-Wurf (Attribut GE oder GE-basierte Fertigkeit): Wenn mehr als ein Gegenstand unterm Arm liegt, droht ein Drop:
- 15 % pro zusätzlichem Gegenstand (2 Items → 15 %, 3 → 30 %, …)
- Maximum 90 %
- Bei Auslösen fällt ein zufälliges Item von den unterm Arm liegenden weg
Die Wahrscheinlichkeit steht am Inventar-Eintrag und im Slot-Überblick.
Mod-Anzeige auf dem Bogen
Modifikatoren werden als farbige Tags angezeigt — Maus darüber zeigt ausgeschriebene Bedeutung und Aufschlüsselung.
- Effektiver Zielwert (Attribute/Fertigkeiten/Zauber): volle Zahl, z. B. −3 Kond.
- Erfolgschance: Prozentpunkte, z. B. −12% Kond.
- Kond.-Hover listet Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress einzeln mit Zielwert- und %-Anteil
- Sperrgründe (z. B. fehlende Ausrüstung) erscheinen als Text ohne Prozent
Charakter-spezifische Zauber-Modifikatoren (Vertrautheit, Buch, Stab …) werden auf dem jeweiligen Bogen erklärt.
Zauber-Schwierigkeit (GURPS)
Allgemeine GURPS-4e-Abstufung für Zauberproben (Fertigkeit ± Modifikator):
- Leicht: +2
- Mittel / Normal: ±0
- Schwer: −2
- Sehr schwer: −4
Wie genau Zauber auf dem Bogen gewürfelt werden (welche Fertigkeit, Buch-Pflicht, Vertrautheit …) ist charakter-spezifisch.
Spielleiter & Speichern
- Vertrautheit, Kondition, Inventar-Edits und manuelle FP-Änderungen: typisch nur SL (Authelia-Login / DM-Modus).
- Spieler können Items notieren; mechanische Effekte legt der SL fest.
- Der DM-Modifikator im Dashboard wirkt auf alle Würfe aller Charaktere.
- Session-Abschluss, Ruhe/Schlaf und Konditions-Schnelländerungen: DM-Dashboard.
- Charakterzustand wird automatisch am Server gespeichert (
/api/state/…).