Würfeln (3W6)
Würfle 3W6. Das Ergebnis muss kleiner oder gleich dem effektiven Zielwert sein — dann ist die Probe ein Erfolg.
Die 3W6-Referenztabelle auf den Bögen zeigt pro Zielwert die ungefähre Erfolgswahrscheinlichkeit (ohne Modifikatoren gerechnet).
Attribute & Fertigkeiten
Jedes Attribut und jede Fertigkeit hat einen Wert (= Basis-Zielwert). Beim Würfeln gilt derselbe 3W6-Vergleich.
Konditions-Malus (Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress) zieht von allen Attribut- und Fertigkeitswürfen ab — je −1 Zielwert pro Stufe (summiert über alle aktiven Kategorien).
Ein optionaler Spielleiter-Modifikator (DM-Dashboard) wirkt situativ auf alle Würfe.
Geschicklichkeits-Würfe (Attribut GE und Fertigkeiten mit Basis GE) lösen ggf. Inventar-Regeln aus — siehe Inventar.
Kondition
Vier Kategorien, jeweils Stufe 0–4. Jede Stufe gibt −1 auf alle Würfe (Attribute, Fertigkeiten, Zauber).
Erschöpfung (= Fatigue, Hybrid)
Eine Leiste für beides: unsere Konditions-Stufen und das GURPS-Fatigue-Gefühl. Es gibt keine zweite Fatigue-Punkte-Leiste. Fokuspunkte sind nur Magie.
- Zauber wirkt (FP-Abzug): Jeder abgezogene Fokuspunkt → +1 Erschöpfung (Kosten aufgerundet, mind. 1 bei >0 FP)
- Über Stufe 4: Weiterer Überschuss wird 1:1 als Trefferpunkte-Verlust verrechnet (Erschöpfung bleibt bei 4)
- Fokus leer + weiter zaubern (Über-Budget, wo erlaubt): FP auf 0, volle Zauber-Kosten trotzdem als Erschöpfung/HP
- Schlafmangel (< 6 h Schlaf): +1 Erschöpfung beim Aufwachen
- Schwere Anstrengung / langer Kampf / erzwungener Marsch: +1 nach der Szene (GURPS-Fatigue-Trigger)
- Nach Major Wound / schwerem Schock: optional +1 Erschöpfung, wenn die Stun-Phase vorbei ist (SL)
- Heilung: −1 nach 1–2 h Rast; beim Schlaf typisch −1 (mit voller Magie-FP-Regen)
Stufen-Effekte (zusätzlich zum −1 pro Stufe auf alle Würfe):
- 1: spürbar müde
- 2: Sprint/lange Szenen fordern dich; Bewegung schwerfälliger
- 3: Ausweichen und schnelle Reaktionen leiden stark
- 4: am Limit — weitere schwere Aktion → KO-Wurf oder +1 Stress (wie GURPS bei FP≈0)
Hunger
+1 pro versäumter Mahlzeit (≈ 1× täglich). Heilung: Essen.
Durst
+1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.
Stress
+1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung; −1 nach normalem Schlaf (DM-Aktion).
Bei Hunger oder Durst Stufe 4 kann volle Erholung (Schlaf/Ruhe) einen HT-Wurf verlangen — siehe DM-Dashboard.
Fokuspunkte (FP)
Regeneration (Standard): +1 FP pro Stunde Ruhe (Ruhe-Tick im DM-Dashboard oder manuell am Bogen).
Schlaf: Vollständige Regeneration nach 8 h Schlaf; typisch −1 Stress, −1 Erschöpfung.
Fehlschlag kostet nichts: Misslingt der Zauberwurf, werden keine Fokuspunkte abgezogen (gilt für alle Charakterbögen). Nur ein erfolgreiches Wirken verbraucht FP — bzw. bei Lixiy/Elara die manuelle DM-Nutzung nach erfolgreichem Wurf.
Einzelkosten unsichtbar: Spieler sehen ihre aktuelle Gesamt-FP-Leiste, aber nicht die FP-Kosten einzelner Zauber (nur die Spielleitung).
SL: Zauberstab-Durchfluss und Chimärenkern-Mehrkosten stehen unter den geheimen Abschnitten unten (nur mit DM-Login sichtbar).
FP-Kosten → Erschöpfung: Beim erfolgreichen automatischen FP-Abzug eines Zaubers erzeugt jeder Fokuspunkt (Kosten aufgerundet) +1 Erschöpfung. Über Stufe 4 wird der Rest 1:1 als HP-Verlust verrechnet. Fehlschlag kostet nichts.
FP = 0 / Über Budget: Wo Über-Budget erlaubt ist, gehen die restlichen FP auf 0; die vollen Zauber-Kosten zählen trotzdem für Erschöpfung/HP. Körperliche Fatigue läuft ebenfalls über Erschöpfung — nicht über die Magie-FP-Leiste.
Charaktere können abweichende FP-Regeln haben (z. B. Regeneration nur im Wasser oder energiebasiertes Tagesbudget) — dann gilt der Text auf ihrem Bogen.
Zauberstab-Kapazität (FP-Durchfluss) SL geheim
Chimärenkern / Bestienamulett (Elara) SL geheim
Lixiy – Abweichung (MoF) SL geheim
Inventar & Slots
Jeder Gegenstand braucht einen Slot:
- Linke / Rechte Hand — Standard für gehaltene Items (max. je 1)
- Rücken — z. B. Rucksack; schaltet zusätzliche Taschen-Slots frei
- Unterm Arm — Ablage für nicht gehaltene Gegenstände (mehrere möglich)
Kleidung wird am Körper getragen — kein Inventar-Slot nötig. Abgelegte Kleidung verhält sich wie normale Items.
Geschicklichkeit & Items unterm Arm
Bei jedem Geschicklichkeits-Wurf (Attribut GE oder GE-basierte Fertigkeit): Wenn mehr als ein Gegenstand unterm Arm liegt, droht ein Drop:
- 15 % pro zusätzlichem Gegenstand (2 Items → 15 %, 3 → 30 %, …)
- Maximum 90 %
- Bei Auslösen fällt ein zufälliges Item von den unterm Arm liegenden weg
Die Wahrscheinlichkeit steht am Inventar-Eintrag und im Slot-Überblick.
Mod-Anzeige auf dem Bogen
Modifikatoren werden als farbige Tags angezeigt — Maus darüber zeigt ausgeschriebene Bedeutung und Aufschlüsselung.
- Effektiver Zielwert (Attribute/Fertigkeiten/Zauber): volle Zahl, z. B. −3 Kond.
- Erfolgschance: Prozentpunkte, z. B. −12% Kond.
- Kond.-Hover listet Erschöpfung, Hunger, Durst, Stress einzeln mit Zielwert- und %-Anteil
- Sperrgründe (z. B. fehlende Ausrüstung) erscheinen als Text ohne Prozent
Charakter-spezifische Zauber-Modifikatoren (Vertrautheit, Buch, Stab …) werden auf dem jeweiligen Bogen erklärt.
Zauber-Schwierigkeit (GURPS)
Allgemeine GURPS-4e-Abstufung für Zauberproben (Fertigkeit ± Modifikator):
- Leicht: +2
- Mittel / Normal: ±0
- Schwer: −2
- Sehr schwer: −4
Wie genau Zauber auf dem Bogen gewürfelt werden (welche Fertigkeit, Buch-Pflicht, Vertrautheit …) ist charakter-spezifisch.
Stärke-Indizes (Charaktervergleich)
Drei getrennte Vergleichswerte auf jedem Bogen (Karte Stärke-Indizes),
Implementierung in character-balance.js. Alle rechnen im
gesunden Baseline (kein Hunger/Erschöpfung/Stress/DM-Mod).
Party-Richtwert je Index ≈ 100.
1) Fähigkeitenstärke-Index
Fäh = Attribute + Fertigkeiten + Zauber + Frei/ohne Wurf
- Attribute / Fertigkeiten — Σ
P(3W6 ≤ Wert) - Zauber — Σ
P(Ziel) × Nutzung; Nutzung =min(5, √(FokusMax / max(Kosten, 0,5))) - Frei / ohne Wurf — passiv = Gewicht; ohne Wurf kostenlos = 2×Gewicht; mit FP = Gewicht×Nutzung.
Liste
freieFaehigkeiten; Zauber mitohneWurf/autoErfolgzählen hier.
Skala: Roh/25 × 100 je Teil, Summe = Fähigkeitenstärke.
2) Einstecken-Index
Wie viel der Charakter abfangen kann — inkl. Wahrscheinlichkeit der Abwehr und Inventar:
- HP (Kampf-Max bzw. KO)
- DR × 3 — Summe
armorDR/dran getragenen/ausgerüsteten Items - 12 × P(Dodge) — Dodge = ⌊(GE+KO)/4⌋+3
- 8 × P(Parry) — bestes Parry-fähiges Item im Inventar (Skill/2+3)
- 6 × P(Block) — bestes Block-fähiges Item im Inventar
Skala: Roh/18 × 100. Hohe Dodge/Parry-Chance zählt stärker als nur hohe HP.
3) Austeilen-Index
Erwarteter Schaden — Treffer-/Wirk-Chance × Ø-Schaden, Inventar + Kampfzauber:
- Pro Waffe im Inventar:
P(Angriffsziel) × ØSchaden(1H/2H-Profile getrennt) - Pro Kampfzauber (
schadengesetzt):P(Wirken) × ØSchaden × min(Nutzung, 3) - Plus Faust
1W6−3vs. GE - Index = Summe der zwei besten dieser Erwartungswerte, skaliert Roh/14 × 100
Unzuverlässige harte Treffer und sichere leichte Treffer werden so vergleichbar.
Was bewusst nicht reinzählt
- Konditionsmalus, situative DM-Mods, Vertrautheit
- GURPS-Punktkosten / Vor-/Nachteil-Schätzungen
- Reine Nachteile / Fluff ohne mechanischen Vorteil
Stellschrauben
- Fähigkeiten: Skills, Zauberliste, Fokus, freie Fähigkeiten
- Einstecken: HP/KO, GE (Dodge), Parry/Block-Waffen, Rüstungs-DR am Item
- Austeilen: Waffenschaden/-skill, Kampfzauber mit
schaden, Fokus für Nutzung
Kampf (realistisch)
Kampagnenmodul für alle Charakterbögen: ohne Hexfeld (nur grobe Karte: Nah / Mittel / Weit), mit Trefferzonen, Inventar-Handlogik und an realen Verletzungen orientierter Kalibrierung.
Grundannahmen
- HP als Funktionsreserve (nicht „Blutbalken“). Typischer Erwachsener: HP ≈ KO (oft 10–12). Trackbar am Bogen.
- Ab ≤ ⅓ HP: starke Beeinträchtigung (Ausweichen halbiert, Bewegung reduziert).
- Ab 0 HP: HT-/KO-Wurf, um bewusstlos zu werden bzw. weiterzukämpfen.
- Unter −HP: weitere HT-/KO-Würfe, um nicht zu sterben.
- Major Wound: einzelner Treffer mit > HP/2 Schaden an einer Zone → HT-/KO-Wurf gegen Knockdown / Schock.
- Fatigue: läuft über Erschöpfung (Hybrid), nicht über Magie-FP und nicht über eine Extra-Leiste.
Was wir bewusst weglassen
Kein Advanced-Hex-Combat, keine Yard-genaue Reichweite, keine separate GURPS-Fatigue-Punkte-Leiste. Distanzen bleiben narrativ/grob.
Trefferzonen & Crippling
Jeder Angriff nennt zusätzlich ein Körperteil — oder würfelt 3W6 auf der Tabelle.
| 3W6 | Körperteil | Treffer-Mod (opt.) | Effekt-Schwelle |
|---|---|---|---|
| 3–4 | Kopf (Schädel) | −7 | Sehr tödlich; jeder Schock-Treffer löst Knockdown-Wurf aus |
| 5 | Gesicht | −5 | Blutung / Blendung möglich; Schock + Knockdown bei genug Schaden |
| 6 | Schild-Arm / linker Arm | −4 | Arm lahm bei ≥ HP/2 |
| 7 | Hand (L/R würfeln) | −4 | Hand lahm bei ≥ HP/3; Item-Drop möglich |
| 8 | Waffen-Arm | −2 | Arm lahm bei ≥ HP/2 |
| 9–11 | Torso | 0 | Standard; Major Wound bei > HP/2 |
| 12 | Fernes Bein | −2 | Bein lahm bei ≥ HP/2 |
| 13–14 | Nahes Bein | −2 | wie oben |
| 15–16 | Fuß | −4 | Fuß lahm bei ≥ HP/3 |
| 17–18 | Hals / Vitals | −5 | Schwerwiegend; Blutung / Atem; Knockdown bei Schock |
Crippling-Schwellen
- Arm / Bein: ≥ HP/2 Schaden in einem Treffer an der Zone → Gliedmaß lahm
- Hand / Fuß: ≥ HP/3 Schaden → lahm
- Auge: ≥ HP/10 Schaden → blind / zerstört (optional)
- Kopf / Hals: härtere Schock-/Knockdown-Effekte (siehe Schock)
Inventar & Hände
- Hand getroffen und hält Item: optional Item-Drop (z. B. GE-Wurf mit −2 pro Schaden) oder Hausregel „fällt bei ≥ 1 Schaden“.
- Hand lahm (≥ HP/3): kein fester Griff — Waffe/Schild/Zauberfokus fällt; feine Manipulation unmöglich.
- Arm lahm (≥ HP/2): keine Angriffe/Paraden mit diesem Arm; keine komplexen Handlungen damit.
- Bein / Fuß lahm: Bewegung stark reduziert, Ausweichen erschwert.
Passt zu den bestehenden Hand-/Slot-Regeln unter Inventar.
Schock, Knockdown & Blutung
Schock
- Nach jedem Treffer mit Schaden: −1 auf GE und IN (und abhängige Fertigkeiten) pro Punkt erlittenen Schadens, maximal −4.
- Schock gilt nur in der nächsten Runde, danach zurück (außer neue Treffer).
- Bei sehr hohen HP (≥ 20): erst ab HP/10 Schaden ein Schock-Punkt — bei unseren ~10–12 HP irrelevant.
Major Wound & Knockdown
- Major Wound: einzelner Treffer mit > HP/2 Schaden an einer Zone → automatischer HT-/KO-Wurf gegen Knockdown. Fail → gestunnt; Fail um 5+ oder Krit → bewusstlos.
- Zusätzlich: jeder Treffer auf Kopf / Gesicht / Vitals, der Schock-Penalty verursacht, gilt ebenfalls als Major Wound.
Blutung
- Blutung: cutting/impaling auf Hals oder Schaden ≥ HP/3 → Condition blutend. Tick über Kampfrunden (60s ≈ 1 Minute) oder DM „Zeit vergangen“: HT−1 je 5 Verletzung; Fail −1 HP (Krit −3). First Aid / manuelles Toggle stoppt.
Waffenschaden
Zielkalibrierung: Ein normaler Mensch (HP 10–12) soll nach 1–3 schweren Treffern (Warhammer, große Axt) kampfunfähig sein; leichtere Waffen brauchen mehr Treffer.
| Klasse | Beispiele | Basis-Schaden | Art | Realismus-Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Leicht | Dolch, kleiner Knüppel, improvisiert, leichter Stab | 1W6−2 / 1W6−1 | cutting / crushing | Viele Treffer nötig für Kampfunfähigkeit |
| Mittel | Kurzschwert, Einhand-Axt, Einhand-Kriegshammer | 1W6 / 1W6+1 | cutting / impaling / crushing | 2–4 Treffer in vitale Zonen reichen oft |
| Schwer | Langschwert, große Axt, Zweihand-Hammer | 1W6+2 / 2W6 | cutting / impaling / crushing | 1–3 Treffer auf Torso/Kopf → Major Wound / Knockdown |
| Sehr schwer | Großaxt, Streithammer, Stangenwaffe | 2W6+1 / 2W6+2 | cutting / impaling / crushing | Einzelne Treffer erreichen leicht HP/2-Schwellen |
Orientierung an GURPS: Axt ≈ swing+2 cutting, Mace ≈ swing+3 crushing, Warhammer/Pick oft hoch-impaling. Inventar-Effekte (z. B. Stab „1W6−1“) zählen als leicht.
Beispiel: Warhammer vs. HP 10
- Schwere Waffe ≈ 2W6+1 crushing → typisch ~8–9 Schaden.
- Torso: > HP/2 → Major Wound → Knockdown-Wurf.
- Arm: ≥ HP/2 → Arm lahm + Major Wound.
- Kopf: schon mittlere Treffer lösen Schock + Knockdown aus; hohe Treffer sind extrem gefährlich.
Verteidigungswerte (HP, DR, Dodge, Parry, Block)
Am Spielerbogen pflegst du Attribute und Fertigkeiten. Die Werte im Gegner-Formular sind dieselben Größen schon ausgerechnet — damit der SL schnell kämpfen kann, ohne einen vollen NPC-Bogen.
| Feld | Bedeutung | Ableitung |
|---|---|---|
| HP | Lebenspunkte | ≈ KO (keine Extra-HP gekauft) |
| DR | Damage Resistance (Rüstung) | Punkte vom Schaden abziehen. 0 = ungerüstet. Leder ~1–2, Ketten ~3–4. Kein Attribut. |
| Dodge | Ausweichen (3W6 ≤ Wert) | ≈ Grundgeschwindigkeit + 3; GS ≈ (GE+KO)/4 → bei GE10/KO10 typisch 8. Braucht kein Item. |
| Parry | Parieren mit Waffe | ≈ Waffenfertigkeit / 2 + 3 (Skill 12 → Parry 9). Nur mit bereiter Waffe in der Hand. |
| Block | Schild | ≈ Schildfertigkeit / 2 + 3. Nur mit bereitem Schild in der Hand. |
Aktive Verteidigungen (GURPS)
Nach einem gelungenen Angriffswurf darf der Verteidiger eine aktive Verteidigung wählen (oder keine). Erfolg: 3W6 ≤ Verteidigungswert. Kondition/Schock senken den effektiven Zielwert wie bei anderen Würfen.
- Dodge (Ausweichen): immer möglich, solange der Charakter handlungsfähig ist. Kein Gegenstand nötig. Bei ≤⅓ HP oder lahmgelegtem Bein/Fuß: Dodge halbiert (Abrunden).
- Parry (Parieren): braucht eine bereite Nahkampfwaffe in linker oder rechter Hand. Die Waffe muss die Item-Eigenschaft Kann parieren haben (Standard bei kampffähigen Waffen). Wert ≈ zugehörige Waffenfertigkeit / 2 + 3. Ohne passende Fertigkeit und nur mit improvisierter Waffe: ≈ GE / 2 + 3. Unarmed Parry (Faust/Brawl) nutzen wir in dieser Magier-Party nicht — ohne Waffe in der Hand ist Parry = 0 (Dodge nutzen).
- Block: braucht ein bereites Schild (oder Schild-Äquivalent) in der Hand mit Item-Eigenschaft Kann blocken. Wert ≈ Schildfertigkeit / 2 + 3; ohne Schild-Skill ≈ GE / 2 + 3. Ein normaler Stab oder ein Schwert allein reicht nicht zum Blocken.
Bereit / in der Hand: Item liegt im Inventar-Slot Linke Hand oder Rechte Hand (bei uns = ausgerüstet/geführt). Im Rucksack oder „unterm Arm“ zählt nicht — dann nur Dodge.
IN eines Magiers steckt in Zauber-Skill und Schaden, nicht in Dodge. Ein Party-starker Magier hat oft niedrige HP/Dodge und hohen Zauber-Zielwert.
Item-Flags (Inventar)
- Kampffähig: erscheint im Angriff-Dropdown (Schadensformel + Skill).
- Versatile (1H/2H): wie zwei Item-Versionen. Am Tisch Griff umschalten — Schaden, Parry, Block, Zauberfokus und Zauber-Bonus kommen vom aktiven Profil. 2H belegt beide Hände.
- Kann parieren / blocken: je Grip-Profil gesetzt. Beispiel Stab: 1H Fokus+Parry, 2H Block (ohne Zauberfokus).
Faust & Improvisiert (Hausregel Magier-Party)
- Faust: Angriff mit DX bzw. nächstliegender Nahkampf-Skill; Schaden 1W6−3 crushing. Kein Unarmed-Parry.
- Improvisiert (Stuhlbein, Flasche, …): −2 auf den Angriff; Schaden 1W6−2 crushing. Parieren nur, wenn das Item als kampffähig + „Kann parieren“ in der Hand ist.
- Keine eigenen Brawl/Karate-Fertigkeiten nötig — die Party ist magiefokussiert.
Zauberschaden (FP → W6)
Fokuspunkte bleiben die Magie-Ressource. Schwierigkeit steuert, wie oft ein Zauber gelingt — nicht wild unterschiedliche Würfelzahlen.
Grundregel
- 1 Fokuspunkt ≈ 1W6 Schaden bei direkten Kampfzaubern.
- Variation über Effekte (Fläche, Knockback, Kälte-Slow, Nachbrennen), nicht über völlig andere d-Zahlen.
- Schwierigkeit (leicht / mittel / schwer / sehr schwer) macht starke Zauber seltener — Schaden bleibt konsistent.
- Vertrautheit senkt nie die Fokus-Kosten. Übung verbessert nur den Wurf (Modifikator) — sonst würden Kampfzauber mit mehr Praxis schwächer (weniger FP → weniger W6).
| Zauber (Beispiel) | FP | Schaden | Effekt |
|---|---|---|---|
| Feuerlanze (Einzelziel) | 2 | 2W6 burning | optional Nachbrennen 1W6 bei fehlgeschlagenem HT |
| Feuerball (Explosiv) | 3 | 3W6 burning | Zentrum 3W6 → eine Zone entfernt 2W6 → zwei Zonen 1W6 |
| Wasserstrahl (Stoß) | 2 | 2W6 crushing + Knockback | z. B. 1 grobe Zone Knockback pro 2W6 |
| Eisstrahl | 2 | 2W6 crushing (Kälte) | Bewegung −1 für 1 Runde bei ≥ 2W6 Treffer |
| Säurestrahl | 3 | 3W6 corrosion | Rüstung/DR mitbeschädigt (Hausregel) |
Schadensarten
- Feuer / Blitz / Lava: burning
- Kälte / Eis: crushing (Kälte) + Bewegungsnachteil
- Wasser / Kraftstoß: crushing + Knockback
- Säure / Gift: corrosion / toxic (oft zeitverzögert)
- Energie / Licht: crushing oder burning, je nach Beschreibung
Kampf-Conditions
Zustände aus Trefferzonen & Schock — fate-artig in der Handhabung, GURPS-basiert in den Zahlen. Gelten bis Heilung/Versorgung.
| Condition | Auslöser | Effekt |
|---|---|---|
| Hand_lahm | ≥ HP/3 an Hand | Kein Griff; Item fällt; keine Feinmanipulation |
| Arm_lahm | ≥ HP/2 an Arm | Keine Angriffe/Paraden mit diesem Arm |
| Bein_lahm | ≥ HP/2 an Bein | Bewegung halbiert; Ausweichen erschwert |
| Fuß_lahm | ≥ HP/3 an Fuß | Bewegung stark reduziert; Stehen/Rennen erschwert |
| Kopf_benommen | Kopf-Treffer mit Schock | −2 auf alle Würfe für 1 Runde; bei Major Wound + Knockdown-Wurf |
| Blutend | cutting/impaling Hals oder ≥ HP/3 | Tick jede Minute / Zeit vergangen |
| Gestunnt | Major-Wound-HT fehlgeschlagen | Do Nothing (1 Runde) |
| Bewusstlos | Major-Wound Fail ≥5 oder Krit | Kampfunfähig; nur SL/Heilung |
| Verbrannt | burning ≥ Schwelle an Zone | −1 auf Aktionen mit dieser Zone für 1 Runde |
Optional: Realistic Injury (feinere Stufen)
- Medium Wound: Gliedmaß noch nutzbar, aber −2 auf Aktionen damit
- Serious Wound: fast unbrauchbar, nur eingeschränkt
- Critical Wound: lahm / zerstört (wie Crippling oben)
Mehr Buchführung — nur wenn die Gruppe die Graustufen wirklich will.
Kampfablauf am Tisch
- Angriff ansagen: Zielzone (oder 3W6 auf Trefferzonen-Tabelle).
- Angriffswurf: 3W6 ≤ Skill/Waffenwert (inkl. Konditions- und DM-Mods).
- Verteidigung: Dodge / Parry / Block (3W6 ≤ Wert).
- Schaden: würfeln, DR abziehen, Rest von HP der Zone / Gesamt-HP abziehen.
- Effekte prüfen: Schock → Crippling → Major Wound / Knockdown → optional Blutung.
- Conditions notieren: Hand_lahm, Blutend, …
Rundenlänge bleibt GURPS-Standard (1 Sekunde) bzw. narrativ gerafft, wenn die Szene das verlangt — die Verletzungslogik ändert sich dadurch nicht.
Spielleiter & Speichern
- Vertrautheit, Kondition, Inventar-Edits und manuelle FP-Änderungen: typisch nur SL (Authelia-Login / DM-Modus).
- Spieler können Items notieren; mechanische Effekte legt der SL fest.
- Der DM-Modifikator im Dashboard wirkt auf alle Würfe aller Charaktere.
- Session-Abschluss, Ruhe/Schlaf und Konditions-Schnelländerungen: DM-Dashboard.
- Charakterzustand wird automatisch am Server gespeichert (
/api/state/…). - HP, Schock und Kampf-Conditions am jeweiligen Bogen (SL-Buttons) und optional im DM-Dashboard.
- Erschöpfung bleibt die Fatigue-Schiene — siehe Kondition.