Grimoire-Status
Dieser Magier ist nicht instinktiv – er benötigt sein Grimoire für volle Effektivität.
Ohne Grimoire: −4 auf alle Zauberproben.
Ausnahme: Zauber mit ★★★-Vertrautheit können aus dem Kopf gewirkt werden (−2 statt −4).
Alle Zielwerte in der Zauberliste werden automatisch angepasst.
Lariel – Hintergrund
Ziel: So viele Zauber wie möglich erforschen und ins Grimoire aufnehmen – auch kleinste Utility-Magie.
Ängste: Vergessen werden, emotionale Verluste über Jahrhunderte, Isolation von echten Beziehungen.
Wunsch: Menschen und ihr Zeitgefühl besser verstehen, wieder tiefe Bindungen eingehen und mit Verlust umgehen lernen.
Gesinnung: Neutral-Gut • Interesse: Dämonenmagie • Eigenheit: Verpennt, schläft gern, lässt sich leicht von Büchern ablenken.
Ängste: Vergessen werden, emotionale Verluste über Jahrhunderte, Isolation von echten Beziehungen.
Wunsch: Menschen und ihr Zeitgefühl besser verstehen, wieder tiefe Bindungen eingehen und mit Verlust umgehen lernen.
Gesinnung: Neutral-Gut • Interesse: Dämonenmagie • Eigenheit: Verpennt, schläft gern, lässt sich leicht von Büchern ablenken.
Besonderheiten (spielmechanisch relevant)
| Merkmal | Ausprägung | Mechanischer Effekt |
|---|
GURPS-Punkteabschätzung
GURPS-4e-Näherung: WI und WA werden sauber als von IN getrennte Sekundärwerte gerechnet.
GS bleibt abgeleitet statt separat gekauft.
Die Grimoire-Abhängigkeit läuft überwiegend als Limitierung auf magische Vorteile, nicht als voll bezahlter Freipunkte-Nachteil.
| Bereich | Punkte | Kommentar |
|---|
Zauberarchiv / Canon-Wurf
Für neue oder unklare Zauber: Würfle, ob sie tatsächlich im Grimoire sauber notiert sind.
Erfolg = der Zauber ist canonisch im Buch. Misserfolg = nicht drin / unvollständig notiert.
Archivbonus: +1 wegen großem, gepflegtem Zauberbestand.
Erfolg = der Zauber ist canonisch im Buch. Misserfolg = nicht drin / unvollständig notiert.
Archivbonus: +1 wegen großem, gepflegtem Zauberbestand.
Attribute
| Kürz. | Attribut | Wert |
|---|
Fertigkeiten (für Würfelmechanik)
| Fertigkeit | Wert | Basis | Hinweis |
|---|
3W6 Würfelreferenz
Wie lese ich die Tabelle? Würfle 3W6.
Das Ergebnis muss ≤ dem effektiven Zielwert sein.
Die rechte Spalte zeigt die Erfolgswahrscheinlichkeit.
| Zielwert | Erfolg % |
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Fokuspunkte
Regeneration: +1 FP / Stunde Ruhe (→ Ruhe-Tick-Schaltfläche).
Vollständige Regeneration nach 8 h Schlaf.
Hinweis: Sonderfälle (z. B. Zauberstab-Bonus: kein FP-Effekt; Erschöpfung/Hunger > 2: Regen halbiert) werden manuell über die ± FP-Schaltflächen angepasst.
FP = 0 → Erschöpfung: Ist der Fokus auf 0, kostet jeder weitere Zauber +1 Erschöpfung statt FP (Erschöpfung-Stufe manuell erhöhen).
Hinweis: Sonderfälle (z. B. Zauberstab-Bonus: kein FP-Effekt; Erschöpfung/Hunger > 2: Regen halbiert) werden manuell über die ± FP-Schaltflächen angepasst.
FP = 0 → Erschöpfung: Ist der Fokus auf 0, kostet jeder weitere Zauber +1 Erschöpfung statt FP (Erschöpfung-Stufe manuell erhöhen).
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Kondition (Malusquellen)
Jede Stufe gibt −1 auf alle Zauberproben.
Max. Stufe 4 je Kategorie.
🔴 Erschöpfung – Wann & wie viel:
🔵 Durst – +1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.
🟣 Stress – +1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung.
🔴 Erschöpfung – Wann & wie viel:
- Fokus leer (FP = 0) + weiterzaubern: +1 Erschöpfung pro Zauber statt FP
- Schlafmangel (< 6 h Schlaf): +1 Erschöpfung beim Aufwachen
- Schwere körperliche Anstrengung (Sprint, langer Kampf): +1 nach der Szene
- Heilung: −1 nach 1–2 h Rast (keine Aktivität, kein Kampf)
🔵 Durst – +1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.
🟣 Stress – +1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung.
Inventar (spielmechanisch relevant)
| Gegenstand | Spielmechanischer Effekt | Kategorie |
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Zauberliste – Grimoire
Zauberwurf: 3W6 ≤ (Fertigkeit + Vertrautheits-Mod − Konditionsmalus − Grimoire-Malus)
Vertrautheit: ★★★ = +2 | ★★☆ = ±0 | ★☆☆ = −1 | ☆☆☆ = −4 (kaum geübt)
Grimoire-Pflicht: Ohne Grimoire −4 auf alle Zauberwürfe. Ausnahme: Zauber mit ★★★ können aus dem Kopf gewirkt werden (−2 statt −4).
Zauberstab: +1 auf alle Zauberwürfe, solange geführt (bereits in Fertigkeit eingerechnet falls getragen).
Nutzung: Klick auf „+1 Nutzung" bucht FP ab und erhöht Vertrautheit (max 3).
Session-Abschluss: Nicht genutzte Zauber verlieren −1 Vertrautheit (ab Stufe 1).
Vertrautheit: ★★★ = +2 | ★★☆ = ±0 | ★☆☆ = −1 | ☆☆☆ = −4 (kaum geübt)
Grimoire-Pflicht: Ohne Grimoire −4 auf alle Zauberwürfe. Ausnahme: Zauber mit ★★★ können aus dem Kopf gewirkt werden (−2 statt −4).
Zauberstab: +1 auf alle Zauberwürfe, solange geführt (bereits in Fertigkeit eingerechnet falls getragen).
Nutzung: Klick auf „+1 Nutzung" bucht FP ab und erhöht Vertrautheit (max 3).
Session-Abschluss: Nicht genutzte Zauber verlieren −1 Vertrautheit (ab Stufe 1).
| Zauber / Schule | Basisfertigkeit | Effektiver Zielwert | Erfolgschance | Vertrautheit | Fokuskosten | Session-Nutzungen | Effekt / Aktionszeit | Schwierigkeit |
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