Elfischer Magier

Grimoire-Magier (nicht-instinktiv) • Elf

Lariel Charakterbild

Würfelmechanik: 3W6 ≤ Fertigkeit + Vertrautheits-Mod − Konditionsmalus − Grimoire-Malus  |  Erfolg = Würfelergebnis unter oder gleich dem Zielwert

💾 Zustand wird automatisch am Server gespeichert (/api/state).

✓ Keine Konditionsmalusse aktiv

Grimoire-Status

Dieser Magier ist nicht instinktiv – er benötigt sein Grimoire für volle Effektivität. Ohne Grimoire: −4 auf alle Zauberproben. Ausnahme: Zauber mit ★★★-Vertrautheit können aus dem Kopf gewirkt werden (−2 statt −4). Alle Zielwerte in der Zauberliste werden automatisch angepasst.

Lariel – Hintergrund

Ziel: So viele Zauber wie möglich erforschen und ins Grimoire aufnehmen – auch kleinste Utility-Magie.
Ängste: Vergessen werden, emotionale Verluste über Jahrhunderte, Isolation von echten Beziehungen.
Wunsch: Menschen und ihr Zeitgefühl besser verstehen, wieder tiefe Bindungen eingehen und mit Verlust umgehen lernen.
Gesinnung: Neutral-Gut • Interesse: Dämonenmagie • Eigenheit: Verpennt, schläft gern, lässt sich leicht von Büchern ablenken.

Besonderheiten (spielmechanisch relevant)

MerkmalAusprägungMechanischer Effekt

GURPS-Punkteabschätzung

GURPS-4e-Näherung: WI und WA werden sauber als von IN getrennte Sekundärwerte gerechnet. GS bleibt abgeleitet statt separat gekauft. Die Grimoire-Abhängigkeit läuft überwiegend als Limitierung auf magische Vorteile, nicht als voll bezahlter Freipunkte-Nachteil.
BereichPunkteKommentar

Zauberarchiv / Canon-Wurf

Für neue oder unklare Zauber: Würfle, ob sie tatsächlich im Grimoire sauber notiert sind.
Erfolg = der Zauber ist canonisch im Buch. Misserfolg = nicht drin / unvollständig notiert.
Archivbonus: +1 wegen großem, gepflegtem Zauberbestand.

Attribute

Kürz.AttributWert

Fertigkeiten (für Würfelmechanik)

FertigkeitWertBasisHinweis

3W6 Würfelreferenz

Wie lese ich die Tabelle? Würfle 3W6. Das Ergebnis muss ≤ dem effektiven Zielwert sein. Die rechte Spalte zeigt die Erfolgswahrscheinlichkeit.
ZielwertErfolg %

Fokuspunkte

Regeneration: +1 FP / Stunde Ruhe (→ Ruhe-Tick-Schaltfläche). Vollständige Regeneration nach 8 h Schlaf.
Hinweis: Sonderfälle (z. B. Zauberstab-Bonus: kein FP-Effekt; Erschöpfung/Hunger > 2: Regen halbiert) werden manuell über die ± FP-Schaltflächen angepasst.
FP = 0 → Erschöpfung: Ist der Fokus auf 0, kostet jeder weitere Zauber +1 Erschöpfung statt FP (Erschöpfung-Stufe manuell erhöhen).
12 / 12

Kondition (Malusquellen)

Jede Stufe gibt −1 auf alle Zauberproben. Max. Stufe 4 je Kategorie.

🔴 Erschöpfung – Wann & wie viel:
  • Fokus leer (FP = 0) + weiterzaubern: +1 Erschöpfung pro Zauber statt FP
  • Schlafmangel (< 6 h Schlaf): +1 Erschöpfung beim Aufwachen
  • Schwere körperliche Anstrengung (Sprint, langer Kampf): +1 nach der Szene
  • Heilung: −1 nach 1–2 h Rast (keine Aktivität, kein Kampf)
🟡 Hunger – +1 pro versäumter Mahlzeit (≈ 1× täglich). Heilung: Essen.
🔵 Durst – +1 ca. alle 6 h ohne Wasser. Heilung: Trinken.
🟣 Stress – +1 nach traumatischen Ereignissen oder langen Kämpfen. Heilung: Rast in sicherer Umgebung.

Inventar (spielmechanisch relevant)

GegenstandSpielmechanischer EffektKategorie

Zauberliste – Grimoire

Zauberwurf: 3W6 ≤ (Fertigkeit + Vertrautheits-Mod − Konditionsmalus − Grimoire-Malus)
Vertrautheit: ★★★ = +2 | ★★☆ = ±0 | ★☆☆ = −1 | ☆☆☆ = −4 (kaum geübt)
Grimoire-Pflicht: Ohne Grimoire −4 auf alle Zauberwürfe. Ausnahme: Zauber mit ★★★ können aus dem Kopf gewirkt werden (−2 statt −4).
Zauberstab: +1 auf alle Zauberwürfe, solange geführt (bereits in Fertigkeit eingerechnet falls getragen).
Nutzung: Klick auf „+1 Nutzung" bucht FP ab und erhöht Vertrautheit (max 3).
Session-Abschluss: Nicht genutzte Zauber verlieren −1 Vertrautheit (ab Stufe 1).
Zauber / Schule Basis­fertigkeit Effektiver Zielwert Erfolgs­chance Vertrautheit Fokus­kosten Session-Nutzungen Effekt / Aktionszeit Schwierigkeit